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合并魔塔
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合并物品,以合并创造新东西的玩法来解谜关卡,需要动点脑子。 战斗打不过的时候,要养成下主角,做血瓶学技能升天赋建设城堡。 目前总共50关, 有创新的东西。
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游戏评论
喀秋莎Kggh
2023-12-19 08:44:25
ஐ〖体系测评〗(写于23年6月,仅供分享) 游戏介绍说有创新,但是如果说没有巧妙设计的缝合也叫创新的话——当然,我这里强调的点主要是“没有巧妙设计”,直接把几种玩法混合在一起,让玩家玩起来极度头大。 ஐ介绍 定位:一款策略休闲益智操作冒险爬塔游戏 内容上,作为一个勇者的你又需要爬塔了,这次你会在开局遇到个老者(新手教程工具人),然后在对方的帮助下熟悉爬塔的流程,最终不断往上爬。 ஐ系统 1.战斗系统:自动战斗,类魔塔对碰式 2.爬塔系统:楼梯上下,周围需有空白 3.合成系统:合成升级,高资源再指引 4.副本系统:深渊挑战,无限爬塔对战 5.属性系统:货币升级,无技能皆属性 6.炸弹系统:移动炸弹,破坏周遭石壁 上述只是我目前玩到的内容,决定头大、复杂?主界面我还只解锁了工坊和秘宝两处设施,其中工坊可以打造药水和装备的,用于战斗系统;而秘宝里全是空荡荡的——即便如此,还有三个建筑为“即将开启”状态。 ஐ战斗系统:自动战斗,类魔塔对碰式 这款游戏的战斗系统,如果只单看主线的话,所占的分量并不高,但副本系统里则比较靠它;但即便在主线,也有有一定的作用和效果的。 首先你得通过火把或者灯找到怪,然后才能对战,对战时会根据你的状态来提示“是更轻松、势均力敌、还是困难”,这是和《魔塔50层》一样的设计,同样两者都是血量与攻击为主(前期),也有防御等其他属性,这些在属性系统详说。 战斗系统也并不是可以避开的,也就是说所遇战斗皆强制,因为其周围会有束缚的材料,如果你想继续游玩合成系统继续闯关,就不得不面对强敌。 当然,如果你被打败了怎么办?血量清0但不会死,可如果想对战还是需要看广告获得药剂(也可以工坊合成药剂)才能继续战斗下去。 ஐ爬塔系统:楼梯上下,周围需有空白 地牢rpg还是爬塔rpg,比较熟悉的就是楼梯,通过头尾的楼梯进行不断的闯关,而不乏有的游戏在每层关卡之间安排密室、宝箱和各种怪物来进行对战。 在本作上,爬塔本身只是用于闯关的媒介,关卡内比较让人感兴趣的反而是迷雾系统,哪怕是楼梯口附近布满迷雾但没有其他物品,你也无法通过,必须确保楼梯口附近是空旷的你才可以闯关。(至于钥匙开门等更是基础内容,就不用多说了) ஐ合成系统:合成升级,高资源再指引 这是一款类似于《旅行串串》《梦境侦探》的一种合成升级方式,而非《开心消消乐》那类三消玩法,看得出来这种底层消除逻辑配上不同题材都有不一样的风格,但是《梦境侦探》给的是不断清理学校的繁琐,《旅行串串》是一路旅途上的辛苦,本作则是复杂对战的混合。 虽然合成的场地不再局限于固有的大方块内,而是弯弯绕绕的地图上,这点还是客户值的赞的,但是配合较多的体系,在并非提升逻辑难度的门槛上,只是徒增繁琐和复杂。 ஐ副本系统:深渊挑战,无限爬塔对战 将战斗系统单独列了出来,也是游戏中常见的副本设置,尤其是mmo页游将对战单独抽列出来然后送波资源,是个实打实延长玩家时间、充实游戏体验的一个设计。 只是,本作单纯的数值向升级,必定会遇到卡关的时候。 ஐ属性系统:货币升级,无技能皆属性 游戏的属性不是特别多,但也不算少:生命上限、攻击、防御,速度、反击、反击抵抗、暴伤、暴伤抵抗这几个,但是前两个直接解开可以升级,从防御开始需要魔塔四层才可以解锁,一直递延到第十层解锁暴伤抵抗。 游戏中比较无聊的是它将战斗系统和属性系统做的很直接,低情商叫敷衍,纯粹用货币不断升级,然后不断合成完成任务获得货币等报酬,再继续升级,让玩家一直多体系的忙起来,这简直比打工还累。 ஐ炸弹系统:移动炸弹,破坏周遭石壁 刚玩到的章节,可以移动炸弹,进行石壁爆破,单独拿出来也是因为炸弹系统作为地形修改系统,的确属于独树一帜。 如果和地形类游戏比较,炸弹有点鸡肋;但是和大多数rpg游戏比较,这种设计又有很多的可能,不过目前来看也是用于冒险开路然后收集物品一说。 ஐ总结 体系繁杂,却不是那种一条体系下开枝散叶的那种(诸如职业体系),而是混合多条体系,让底层玩法逻辑显得比较繁琐。 起码,我个人是真的玩的有点头大,你哪怕纯净点弄个单一的玩法体系也好,混合多类,新意创意是发散的,但玩家体验感大幅度下降也是实打实的。
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