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《星战》是一款星际像素风策略塔防手游。游戏中存在着188种拥有属性的、技能特色鲜明的机甲,玩家在游戏中玩家将扮演控制一个机甲队伍的角色,通过各种途径收集机甲,从无到有建立起自己的专属编队,并且按照自己的喜好风格去组合机甲,运用甚至开创属于自己的流派风格,无论你走的那种流派,唯一目的就是:不要输给对手...
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游戏大事件
2023.11.01
已于11月2日上午10点开启不删档测试
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游戏评论
喀秋莎Kggh
2024-02-11 08:00:32
¥〖偏锋系测评〗(写于23年11月,仅供分享) 一开始我是抱有单机二游的期待来游玩这款游戏的,但是果然是不该完全忽略简介上所说的啊... ¥介绍 定位:一款有一定策略的二次元+机甲+单线塔防+合成的对战类游戏 内容玩法上,和传统意义上的塔防杀敌完全不一样,因为这是一款“对战类”游戏,哪怕前期和你对打的只是人机。 游戏中,你可以点击按钮消耗能源,不断召唤出机甲棋子,同等级同类型的机甲棋子可以合成更高等级的随机机甲棋子(但依旧是你带的五机甲之一),在较为赌运气的情况下击杀一波波敌人,而被击杀的敌人会出现在对手的敌人生成点,直到一方承受不住压力败北。 ¥体验 1.有一说一,部分二次元游戏“媚宅+半擦”其实是一种常见现象,在本作中也不例外,对于它是否属于12+也表示怀疑。 当然玩个匹配模式对战关注点都在激烈的战斗上,而且前期能拥有的角色其实也一般——但是故事模式(大厅——特殊模式里)就不一样了,体验极为轻松的战斗,右下角的自带女角色除了一边嘤咛一边释放技能、还会抛媚眼同时不断抖着波涛汹涌。 2.游戏中虽说是收集机甲并用之战斗,但是机甲更多的展现仅仅是一个元素内容,也就是一个平面贴图,如果真正是奔着机甲题材而来的玩家可能会比较失望 ;当然,对塔防感兴趣的玩家也可以离开,这是属于那种单线流程的网游对战类塔防。 3.对于游戏的福利体验感触不多,对于个别角色的确是免费送的,然后匹配对战不断收集越来越多的各种机甲棋子。 4.游戏有一定的社交黏性,诸如工会的设计、世界频道的对话等等,也是常见于mmo页游里的套路设计。 5.游戏有一定的氪金内容,理智购买虚拟道具即可。 ¥常见模式陷入对弈,而改变类型是否是个好套路 ▶1. 对弈——是指两个玩家进行对战,而常见的玩法也不难理解,这里想要说明的则是根据基础的玩法,只是多了一个“对弈”元素,那么这种套路式“新游戏”是否合适。 在这里说一个题外,除了“对弈”外,“反对弈”也有其中的游戏,诸如《脑裂》,即便是两个简单的传统小游戏,但是如果需要玩家同时操作,则会开始困难——不过反对弈不具有拓展性,因为对游戏类型的需求很局限。 ▶2. 本作玩法是一个很典型的通过对弈元素而成为一款新游戏的设计,当然我不确定本作是不是第一个。 这种玩法其实就是根据塔防游戏的路程、在一旁布置可合成的塔,制作良好的游戏可以通过卡资源、鼓励玩家通过策略合理安排优先合成;当然也有单纯的制作成放置爽游,主打一个轻松游玩。 ▶3. 有没有其他类似的例子,我想是有的,不过上升到网游对战的——其实脑海里第一个想到的是大多数的二游,尤其是有“竞技场”的二游;而其本身玩法也不过是rpg一类游戏的“对弈”。 同样,《2048》也是一款经久不衰的经典游戏,但也有《下一把剑》这种围绕其内容衍生对弈的网游,其游戏也有对战模式,不过我尚且没有玩到,但通过2048玩法的移动可以进行“可战斗化”,那距离“对弈”的设计也不难了。 ▶4. 最后说一点个人的看法吧,一些经典老游戏的玩法有趣是毋庸置疑的,而如何更适合时代性进行发展? 这是一个需要考虑的话题,有的游戏考虑让画风更为温馨来吸引人(如《2022像素矿工》),有的则考虑二次元网游化发展(如《世界弹射物语》),但“对弈”是一个很容易一劳永逸、极为套路式的方法。 《魂斗罗》玩家射杀的小兵安排到对手的地图上,《炸弹人》被玩家炸死的小怪也可以密集出现在对手地图中,甚至《超级玛丽》被玩家踩死的蘑菇怪从水管里出来,而一些弹幕类游戏则可以给对手送砖块——等等,这不就是《打网球》一类的游戏吗? 只能说这种设计的确会出现,但是否会被“意识到”并被流水线化的制作出来,的确有待商榷。
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