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YYDS成神之路
机制走位躲避伤害,肉鸽营地养成角色
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YYDS成神之路
动作
冒险
单机
养成
Roguelike
像素
休闲
初衷:想起当年的网吧5连坐,想起我的第一个6300,耳边还仍然萦绕着那一声声激情的叫喊...致敬那曾经的热血和回不去的青春。游戏特色:肉鸽 + 营地 + 培养 + 简单操作 + 闪避爽感
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游戏评论
喀秋莎Kggh
2023-12-15 08:48:52
♜〖省流系测评〗(写于23年5月,仅供分享) <缓慢的新手体验><不足的肉鸽加成> <带攻击的躲避方式><并不存在的塔防元素> 本款游戏如果你当做久玩,那体验也许比较良好,因为中后期的装备获得以及各种物品的加持下,每局游戏前中期都能玩的畅快;但是如果坚持不下去,那么这款游戏的体验的确会比较糟糕。 ▲内容 ▼扩流 <缓慢的新手体验> 如果换一个词来说,那就是成长慢,如果是个五年前甚至十年前的游戏,那太正常了,要么针对游戏性来玩游戏玩法,要么针对养成系不断成长直到打通关,也有的甚至混合着来。 但是时代变了,古早rpg都可以慢慢刷怪,然后不断练级再去打下一个主线或者副本,如今的rpg,如果真的要这么刷的话真的再难吸引人,甚至专门出个“一键避怪”的道具或者设置,至于打不过怎么办?没事,超简单的体验模式,怪物能力极其低。 而本作作为去年出、如今还在更新的游戏,却在节奏和正反馈机制这一块选择了比较慢的方式,我打了半小时才给了四件装备还都是护甲(嗯,一次只能穿一个),然后金币倒是四五百,可以买点道具然后继续刷副本,可以说这前期的节奏不算彻底打死,但也算是磨蹭了。 所以你这游戏究竟是如何定位的?佛系休闲?那也不至于每关的挑战难度大幅增加吧,出了个离线挂机的小聚宝盆,但是玩家在游戏对局里打的那么焦躁,这样怎么休闲?第五关和第六关,第六关和第七关难度都是大幅度的增加,纯靠技术不存在的,就左右两个摁键加个大招,秀操作都秀不出来,那不就是卖数值?但至于前期玩家的数值成长那么慢吗。 当然,抛开前期看问题的话,那这款游戏的确中后期可能不错,可选择的装备发展慢慢肝就行,而且只要数值又不是过于逆天,起码还是有可取之处(但我没玩到,只是猜测) <不足的肉鸽加成> 个人是不认可这款游戏里“roguelike”和“塔防”标签的,但是都贴了也就说一下其中的量。 游戏中每次闯关成功都会获得三个加成的,但不同于肉鸽割草游戏三个技能选择,而是单纯是数值上加成的选择,如生命+、攻击+、防御+等等,也会随着关卡推进增加稀有点的,如绿色的回复和更多的数值增加。 但是吧,前期这方面给的加持并不强,打起来还是很吃力的,这上面配合第一点,需要进行一定的优化。 同时本作,在肉鸽事件、因子、路线时都没有,嗯,或许有个地形?不同的地形效果不同,但是吧这似乎是固定的,而且一整局基本就是固定的地形,且场地就那么大,是真的不知道其中的肉鸽表现在哪? <带攻击的躲避方式> 嗯,左右可以翻滚并攻击,而且是自动索敌攻击,同时能躲避子弹,但是怪物趴过来还是很无奈的,毕竟主角能移动的区域是固有的直线(即便第六关是两条直线就是了),这点躲避是真的只是躲一点子弹。 对于血量高的角色,这套翻滚简直无力,不过我也因此想到了《元气骑士》的游侠角色,可以翻滚,好像有技能也可以协助攻击,人家这是真躲避,你要是好歹加个无碰撞或者来个无敌帧,好歹前期还能玩的很舒服,当个休闲游戏未尝不可,可如今的方式,的确有点...反复左右点击好像没啥大用。 要不给个建议,可以让玩家场外可以摁压并积累次数,然后游戏内瞬间表示出来,整个活说不定玩起来更有意思。 <并不存在的塔防元素> 塔防...起码有个塔吧。 我承认,它的确有个营地,也就是主界面,可以购物,打开背包,选择各种模式挑战,然后呢,这塔防是单独计算的模式?还是说游戏角色在原地翻滚算防? 说实话这标签仅供一看,而且你也没有要守护的东西,你死了,游戏就结束,而且怪物的路径也不是沿着既有的道路来袭的,真的扯到塔防,有点困难。 ▲扩流 ▼总结 整体当做个游戏是个成品,仅此,游戏角色三个,两男一女,不算丑,也不算精致,整体偏向于慢慢玩的内容。
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